Nossos projetos

 

Apresentação

O grupo TDAC tem por objetivo a realização de pesquisas sobre Juventude e tecnologias digitais. A palavra-chave que temos em mente é: Emergência! Que diz respeito a necessidade de pesquisas sobre o potencial das diferentes interfaces digitais para o processo de ensinar e aprender nas diferentes áreas, e em especial em ciências e Matemática. Trata-se de uma temática que necessita um estudo com diferentes olhares, pelos quais o grupo vem construindo seu conhecimento. Além disso, por meio das trocas que vem estabelecendo com pesquisadores de diferentes áreas de conhecimento, tanto dentro como fora da instituição, no Brasil e no exterior, o grupo tem crescido cada vez mais. Nossas pesquisas e investigações tem sido compartilhadas por meio da participação em: congressos regionais, nacionais e internacionais; publicações em livros e periódicos; na Rede Brasileira de Jogos e Educação; eventos específicos da área de Ciências, Matemática, Educação e de Games como o SBGAMES, Luso brasileiro para questões curriculares entre outros; e em editais como o Propesq, iniciação científica e FINEP.

 

Livros


“Game On: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @”

Há poucos anos, a noção de video game estava atrelada, apenas, ao aspecto e conteúdo lúdico. Entretanto, em uma era em que a interatividade está rompendo barreiras quase diariamente, os jogos eletrônicos estão se tornando uma nova linguagem narrativa, uma nova forma de contar histórias, uma nova forma de se relacionar. Surge, assim, um novo conceito – o mundo sério dos jogos eletrônicos. Nesse contexto, o presente livro traz uma inédita perspectiva de como a sociedade está sendo influenciada, como os educadores do século XXI poderão usar ferramentas de imersão, como as futuras sociedades irão se relacionar entre si, como o pensamento será influenciado.

 


 

“Experiências dialógicas com tecnologias na educação: do produto à prática pedagógica”

Caro leitor, lhe convidamos a conhecer os resultados de aventuras20433a2e9eba89246670a595704e6075 trilhadas por vários pesquisadores, que percorreram caminhos distintos, utilizando recursos tecnológicos variados e com diferentes públicos, porém com um objetivo comum: promover diálogos entre a universidade e a escola. Ao realizarmos esses diálogos, não só nos apoiamos em diferentes teorias e práticas educativas, mas também produzimos conhecimentos, concretizados no formato de produtos e estratégias educacionais que têm seu processo de desenvolvimento e aplicação detalhados ao longo de cada um dos doze capítulos deste livro. Apesar de apresentarem objetivos semelhantes, cada capítulo diferencia-se dos demais, seja pelos recursos que foram utilizados ou pelas formas pelas quais as experiências foram conduzidas. Por esse motivo, foram agrupados em três percursos distintos: Games e Educação, Softwares e Estratégias Educacionais e Robótica e Pensamento Computacional. Além do trabalho em pesquisa, este livro retrata o prazer em vivenciar diferentes experiências educacionais, para as quais vos convidamos a conhecer, ou a traçar novas caminhadas à semelhança do que aqui apresentamos.


“Teorias e práticas docentes no ensino de ciências e educação matemática”

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Eis o resultado de uma viagem desenvolvida por uma professora, alunos e ex-alunos do Programa de Ensino de Ciências e Educação Matemática (PPGECEM/UEPB), educadores que relatam as suas experiências em diferentes contextos educacionais. Em um trajeto composto por 11 paragens, os leitores são convidados a imergir nas reflexões sobre algumas teorias da aprendizagem, sejam elas em determinados momentos clássicas e em outros contemporâneas, que embasaram os olhares e o fazer dos autores ao articularem teorias e práticas. Além das teorias, a viagem também é um convite a mergulhar em diferentes cenários escolares e suas respectivas realidades, que fazem parte das mais variadas regiões do Estado da Paraíba, dando, dessa forma, visibilidade ao trabalho desenvolvido e experienciado. Os relatos dos viajantes que compõem esta obra trazem à luz pesquisas e evidências, que podem subsidiar novos itinerários e motivar pesquisadores, educadores, estudantes e pais, seja no Ensino de Ciências, de Matemática, ou de outras áreas do conhecimento, fazendo o uso de recursos analógicos e/ou digitais nos mais diferentes cenários educacionais.


“Games e Lógica para Autistas”

9783639836219Ensinar habilidades acadêmicas para pessoas com autismo é sempre um desafio. Para tanto é necessário estratégias adequadas às suas necessidades, visando à entrada desses sujeitos na escola, a permanência nela e seu progresso. O desenvolvimento de tecnologias educacionais vem auxiliando não só a crianças neurotípicas como também àquelas que apresentam alguma dificuldade educacional especial. Assim, este livro tenta colocar, através do software “A Fazenda” e de atividades escritas, o aluno autista frente a situações-problemas que estimulem a utilização e compreensão da ordenação e da inclusão de classes e relacionar conjunto e correspondência biunívoca e verificar em quais momentos ele responde melhor, com o material impresso ou com a ajuda de tecnologias digitais, neste caso o software. É necessário lembrar que, vivemos na era da tecnologia digital e que o uso do computador pode potencializar a aprendizagem e a inclusão digital, educacional e até social. Ressalta-se que é fundamental reconhecer o respeito pela maneira de pensar da criança com autismo para o sucesso de uma abordagem educativa e que computadores são somente parte desse processo educativo e não a solução.

 

Iniciação Científica

2018/2019:

“Crafting and moving: reinventando o ensino e aprendizagem de grandezas e medidas com o uso Minecraft”

Diante de todas as inovações vivenciadas pela sociedade, em especial a transição de um mundo analógico para um predominantemente digital, as atividades humanas têm sido cada vez mais facilitadas por equipamentos e softwares. Públicos de todas as idades são atraídos pelas facilidades oferecidas por tablets, notebooks, smartphones e afins. Entre estes usuários se destacam crianças e jovens que usam estes equipamentos com enorme facilidade, de modo que estes artefatos passaram a ser elementos comuns e de grande importância em seu dia a dia, impactando diretamente nos modos de ser, pensar, aprender, agir e interagir. Entretanto, nas escolas, as necessidades desse público parecem ser ignoradas, gerando consequências que acarretam em prejuízos na prática educativa. Essa realidade nos levou à alguns questionamentos, como: No contexto das TDIC, que conhecimento produzem as crianças? De que significados se apropriam? E como os games podem ajudar essas crianças na aprendizagem de grandezas e medidas? Nessa perspectiva, este projeto dá continuidade e aprofundamento a estudos anteriores (projetos PIBIC e Edital PROPESQ), quando foram realizadas análises de alguns games comerciais, como: Angry Birds, Spore e Minecraft, e suas aplicações em sala de aula. Assim, esta investigação tem como objetivo geral pesquisar sobre o ensino e aprendizagem de grandezas e medidas com auxílio do Minecraft e do uso de crafting and moving, numa escola pública da cidade de Campina Grande. Trata-se de uma pesquisa do tipo qualitativa, de caráter exploratório e descritivo, que teve como sujeitos crianças dos anos iniciais do ensino Fundamental. Ressaltam-se algumas das perspectivas do projeto: Publicar artigos compartilhando e socializando os resultados obtidos na pesquisa; Despertar e contribuir para a vocação científica dos estudantes de graduação envolvidos num trabalho que integra alunos de graduação e pós-graduação, buscando o desenvolvimento científico e inovação; cooperar com o processo de educação e socialização, através do trabalho com o Minecraft.


2017/2018:

“O Minecraft no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático em escolas públicas da cidade Campina Grande”

Esta investigação tem como objetivo pesquisar sobre a aplicabilidade do game Minecraft no desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental em escolas públicas da cidade de Campina Grande. Trata-se de uma pesquisa de caráter qualitativo, exploratório e descritivo, que está sendo desenvolvida de acordo com as seguintes etapas: 1- levantamentos bibliográficos, que se estenderão durante toda a investigação; 2- Análise do perfil dos alunos da escola campo; 3 – Análise do perfil dos professores de Matemática da escola campo da pesquisa; 4 – Aplicação do game Minecraft e atividades lúdicas dentro e fora da sala de aula, como forma de estímulo ao raciocínio lógico-matemático; 5 – Análise e discussão dos resultados; 6 – Divulgação e publicação dos resultados e impactos da pesquisa. A pesquisa baseia-se em estudos sobre teorias do design de games,  nativos digitais, gamificação, entre outras teorias de grande importância na área de Tecnologia Educacional. Ressaltam-se algumas das perspectivas do projeto: Publicar artigos compartilhando e socializando os resultados obtidos na pesquisa; Despertar e contribuir para a vocação científica dos estudantes de graduação envolvidos num trabalho que integra alunos de graduação e pós-graduação, buscando o desenvolvimento científico e inovação. Cooperar com o processo de educação e socialização, através do trabalho com o Minecraft.


2016/2017

“Tecnologias assistivas como instrumentos de apoio a construção de narrativas e ao raciocínio lógico–matemático”

Atualmente as propostas de ensino têm se comprometido com o projeto de formação de um ser humano crítico e atuante. Sabe-se, no entanto que, não é tarefa fácil pôr em prática esse objetivo nas diferentes áreas e, em especial, na área de Língua Portuguesa e Matemática. Esse desafio comum a todos os níveis e modalidades de ensino torna-se mais difícil frente aos muitos e constantes desafios enfrentados pelos deficientes, sejam eles físicos ou intelectuais, problemas de acessibilidade, preconceito, comunicação, dificuldades quanto ao atendimento médico adequado e de acesso as escolas e instituições especializadas ao seu desenvolvimento, sempre problematizam a qualidade de vida destas pessoas. A inclusão de alunos com deficiências nas escolas tem sido objeto de investigações e em ambas as instituições publicas e privadas, e diversas alternativas têm sido investigadas para proporcionar uma melhor vivência a estas pessoas, em especial aos que possuem deficiências como o autismo. Nesta perspectiva, este projeto apresenta uma investigação que tem por objetivo pesquisar sobre tecnologias assistivas enquanto instrumentos de apoio a construção de narrativas e ao raciocínio lógico-matemático de crianças e adolescentes autistas de duas instituições, sendo uma pública e outra privada do Estado da Paraíba.


2015/2016:

“Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba”

Com o desenvolvimento das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), pode-se verificar a sua presença em quase todas as atividades que realizamos, sendo elas facilitadas ou interferidas por equipamentos digitais. Um dos mais beneficiados por tal envolvimento com as TDIC são as crianças e jovens (nativos digitais), que encontram-se desmotivados e desinteressados em aprender por meio de aulas estáticas e tradicionalistas, ministradas por professores (imigrantes digitais), que nem sempre possuem boa relação com as TDIC e os games. Nessa perspectiva, este projeto dá continuidade e aprofundamento a estudos anteriores (projetos PIBIC e Edital PROPESQ), quando foi realizada análise do game Spore, na perspectiva do estudo de conceitos biológicos e sua aplicação em sala de aula. Este projeto tem por objetivo analisar a importância dos Games como um contexto inovador no processo de ensino e aprendizagem de geometria espacial em escolas públicas do Estado da Paraíba. Trata-se de uma pesquisa exploratória e descritiva, cujos sujeitos são professores de Matemática e alunos do 3° ano do ensino médio de duas escolas públicas da cidade de Campina Grande.


2014/2015:

“Games: um recurso digital para e ensinar e aprender conceitos biológicos em escolas públicas das zonas urbana e rural do estado da Paraíba”

A utilização dos artefatos tecnológicos digitais é cada vez mais presente no cotidiano das pessoas. Nesse contexto, como a escola e os docentes imigrantes digitais estão acompanhando essas mudanças? E quanto aos discentes, nativos digitais, como eles têm encarado a Escola? Nessa perspectiva, tendo por objetivo analisar a importância dos Games enquanto recurso digital para e ensinar e aprender conceitos biológicos em escolas públicas das zonas urbana e rural do estado da Paraíba, esta investigação foi realizada com professores e alunos do 8º ano do ensino fundamental de escolas públicas das zonas urbanas de Campina Grande e Alcantil e na zona rural de seu distrito, Lagoa do Jucá. Assim, este projeto dá continuidade e aprofundamento a estudos anteriores (projetos PIBIC e Edital PROPESQ), quando foram realizadas análises do game Angry Birds Rio, na perspectiva do estudo de conceitos matemáticos e físicos e sua aplicação em sala de aula.


Extensão

A gamificação como elemento potencializador do vocabulário motor

Esta investigação tem por objetivo investigar as contribuições da gamificação como elemento potencializador da aprendizagem do vocabulário motor e do raciocínio lógico de crianças dos anos iniciais do Ensino Fundamental de escolas públicas no município de Campina Grande. Trata-se de uma pesquisa abordagem qualitativa, de caráter exploratório e descritivo, que visa impactos científicos, tecnológicos, sociais e educacionais, por meio da articulação entre a gamificação, tecnologia digital e o vocabulário motor. Como aporte teórico, a pesquisa traz teorias do design de games,  nativos digitais, gamificação, entre outras teorias de grande importância na área de Tecnologia Educacional, além de estudos sobre o vocabulário motor. Espera-se provocar mudanças na escola-campo da pesquisa, de modo a instigar os professores, especialmente os da disciplina de Educação Física, a inovarem suas práticas pedagógicas, fugindo do que é feito tradicionalmente dentro e fora da sala de aula para uma abordagem interdisciplinar que integre diversas áreas do conhecimento e envolva as mais diferentes múltiplas inteligências que os alunos nativos digitais venham a apresentar.

 

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